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游戏开发新的阶段产品定位细分成焦点
发布时间:2009-11-25 12:52:57   主站: www.kaosheng.com

  经过近十年的快速发展,现在国内的网络游戏市场已经呈现出了百花齐放的态势,无论是回合制网游,还是3DMMORPG,不论是Web Game,还是靠偷菜一夜之间火力十足的SNS Social Game,都有着数以千万计的忠实用户群体。

  但在这种市场形势一片大好的外部环境下,国内网游产品研发却似乎面临困境,不论是2002到2003年的大家一起抄传奇,还是2004到2006年市面上出现的二三十款赛车游戏,又或者2005年后百家厂商抄魔兽,万众一心做副本……总之,国内的网络游戏开发商们,似乎总是会陷入一个怪圈,正所谓一直被抄袭,从未被超越,谁火就抄谁,但抄谁也不火。

  近期观察了国内的大部分回合制网络游戏,在制作前,似乎都没有做过明确的产品定位,更不用提产品的细致定位开发。很多游戏开发商凭借着已经成名的,或者宣传很火的游戏粗制滥造一些二流游戏。这些都让游戏界混乱不堪,良莠不齐!造成这种尴尬现状的原因,这种不良产业发展现状最核心的原因,其实完全可以归结到“缺乏明确有效的产品定位”上来。

  国内很多大型游戏公司在面对不同的游戏群里的时候往往放出不同的定位,每个年龄段的想法是不一样的,所以他们形成不同的爱好圈,把握这些,才能把握玩家的心理! 所以很多专家都认为怎么定位人群才是游戏开发公司要做的第一要事!而不是去追求奢华的画面,绚丽的光影效果!这样的例子在国内也有成功的,比如说跑跑卡丁车,定位很准;劲舞团,虽然这个游戏有很多争议,但是从游戏本身来说,它很成功,就是因为它找准了人群,抓住了玩家的心理!系列游戏这样的例子也很多,通过一个系列打造一定的固定人群,新老玩家都知道的美国的暴雪,星际的成功促成了魔兽,人群的衍生造成了系列游戏的盛行,我们国内也有,网易的大话系列,《梦幻西游》Q版可爱,《大话II》写实武侠,《创世西游》合3d玩家的胃口,新出的大外讲究策略,所以说玩家娱乐的重心不一样,企业的产品定位也要跟着变。而不同的人群适应不同的游戏已经是大势所趋了,一窝端,大锅饭的日子将一去不返,以后游戏发展的趋势将是为小群体,甚至几个人单独打造游戏。这些不是没有可能,随着人性化的发展,个人需求的多样化成为时代的主题,游戏作为走在时代前列的产品当然会跟上发展的步伐,网游细分已成趋势!世界上很多有实力的游戏厂商已经开始这样做了,索尼的游戏现在就非常的符合个性化,专门为一个年龄段打造游戏成为索尼出品的特色,国内目前做的还是很不够,上面提到的网易的大话系列恐怕是努力的向往这个趋势发展,从这我们也能看到点星星之火。

  总而言之,在现有的市场环境下,游戏产品想脱颖而出,就必须考虑好自己的产品定位和细分,就象前文所举实例一样,明确自己的用户类型,明确自己的产品特色,必然会随着玩家数量的提升,而获得产业中应有的地位。

 

来源:新浪

 
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